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issues and achievments

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almdudler
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Re: issues and achievments

Beitrag von almdudler » Mo 19. Nov 2018, 12:41

zwischenfrage:

da ist ja noch ein Debug.txt file, wofür ist denn dieses?

almdudler
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Re: issues and achievments

Beitrag von almdudler » Mo 19. Nov 2018, 12:43

FlyWithLua_Debug.txt
Zuletzt geändert von almdudler am Mo 19. Nov 2018, 16:06, insgesamt 1-mal geändert.

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Agi
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Re: issues and achievments

Beitrag von Agi » Mo 19. Nov 2018, 12:50

Bitte die gesamte logt.txt als Textdatei per Cloud-Anbieter als Link oder alternativ per eMail (agnes_schwalm[at]live.de). Fragmenete ergeben da wenig Sinn. Die FlyWithLua_Debug enthält bestimmte teile der log.txt und wird bei einem Lua-Scrash erzeugt - verwende besser die vollständige Log.txt.

Um eine Log.txt zu erstellen musst du nur einmal den Sim bis in den Flug starten, sobald lua geladen ist oder eben crasht, kopierst du die Log.txt bei laufendem Sim irgendwohin und benennst sie um in Log_blaundblubb.txt. Dann tauschst du die Lua-Scripts aus, indem du die zu deaktivierenden von *.lua auf *.lua.off umbenennst und sagst im Sim FlyWithLua über das Plugins-Menü 'reload all lua scripts'. Danach werden die neuen Scripts geladen und du bekommst einen neuen lua-crash oder es läuft, je nach dem.


Die Zeile

set( "sim/private/controls/clouds/last_res_3d", 6)

aus deinem Script dürfte so nicht funktionieren, da dieses DataRef Werte von 0-5 verwendet und ein Wert 6 eigentlich nicht valide ist. Wenn du den Wert aber nicht kleiner als 5 setzt kannst du die ganze Zeile weglassen. Das DataRef gibt die letzte Wolkentextur an, die X-Plane nutzen soll, wobei es sechs Texturen gibt (0 = Textur 1 bis 5 = Textur 6). In Kombination mit

set( "sim/private/controls/clouds/first_res_3d", 0)

kannst du dann die tatsächlich zu verwendenden Texturen steuern, wobei first_res_3d kleiner oder gleich last_res_3d sein sollte (anderfalls dürften keine Wolken zu sehen sein).

almdudler
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Re: issues and achievments

Beitrag von almdudler » Mo 19. Nov 2018, 15:03

szenario 0 FWL Core 2.6.7 + meine scripts* bzw. FlyAgi in zweitem schritt hinzugefügt.
Vorgehen: spiel geladen ohne scripts, dann nach take-off scripts eingefügt und ingame-menu aktualisiert.
Ergebnis: kein anspringen der scripts (ist jetzt neu), lua stopps.
addiere ich FlyAgi, ist klar, lua stopps.
=log0.txt

szenario 4 FWL Core 2.6.7 + XPRpro (ohne irgendwelche andere scripts)
Ergebnis: lua stopped (ging früher jeoch in dieser kombination)
Fehlermeldung: .lua:172: bad argument #1 to 'len' (string expected, got nil)
=log4.txt (kann nachgeliefert werden, falls log3 für NG nichts bringt)

szenario 1 FWL NG 2.7.6 + meine scripts*
Ergebnis: funktioniert tadellos.
=log1.txt (nicht erstellt)
löscht man die scripts allerdings aus dem windows ordner und macht ein script reload innerhalb des games, bleiben die effekte erhalten (merkwürdig).

szenario 2 FWL NG 2.7.6 + FlyAgi
Ergebnis: funktioniert tadellos. Alle settings in FlyAgi auf default.
löscht man die scripts wieder aus dem windows ordner, bleibt der strassenverkehr weg.
die x-plane eignen objektdichte-einstellungen (zu dem auch der strassenverkehr gehört) bleiben demnach aus.
=log2.txt (nicht erstellt)

szenario 3 FWL NG 2.7.6 + XPRpro
Ergebnis: lua stopped!
=log3.txt

>>>> zwischenspreicherungen zu löschen, wurde szenario 3 wiederholt, und zwar mit XPR bereits im script ordner:
Ergebnis: same.
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Re: issues and achievments

Beitrag von Agi » Mo 19. Nov 2018, 15:23

Erstens: Die Core Edition von FlyWithLua kannst du löschen, die brauchst du absolut nicht. Mit der Next Generation funktioniert alles, was korrekt programmiert wurde einwandfrei ohne Einschränkungen - damit reduzierst du dann deinen Testaufwand und auch mögliche Fehlerquellen. Die NG Edition ist außerdem die einzige noch unterstützte und die Core ist veraltet, wenn ich das richtig verstanden habe.

Zu XPRealistic: Wenn das standalone nicht funktioniert installiere es mal komplett neu - der angegebene Fehler ist ein Interner (get_master_vol failed), der hat nichts mit anderen Scripts zu tun. Da ist wahrscheinlich irgendwas defekt in den Save-Files oder sonstwo. Wenn es absolut nicht läuft solltest du das dem Entwickler mitteilen - allerdings läuft es bei mir in 11.30beta4, habe das eben getestet.

almdudler hat geschrieben:
Mo 19. Nov 2018, 15:03
löscht man die scripts allerdings aus dem windows ordner und macht ein script reload innerhalb des games, bleiben die effekte erhalten (merkwürdig).
Das ist nicht merkwürdig sondern normal. Dein Script ändert jedes DataRef, dass du eingetragen hast und die bleiben dann so - da ist kein Script, dass sie zurücksetzt und X-Plane setzt die nur beim Neustart zurück.


Desweiteren möchte ich dich darum bitten, Log.txt-Dateien als komplette datei als Download einzubetten, da das Einfügen der ganzen Datei als Text das Forum sehr unübersichtlich macht.

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Re: issues and achievments

Beitrag von almdudler » Mo 19. Nov 2018, 15:58

interessant.
ok, ich installiers komplett neu und geh direkt zu NG.

das attaching von files scheint hier nicht zu funktionieren, deshalb hab ichs dir ge-mailt.

Ich denke, es wird keine weiteren langen logs geben, wir habens ja eingekreist.
Fehler liegt in XPR bzw. seinen Spuren.

Vielen Dank für Deine Hilfe.

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Re: issues and achievments

Beitrag von almdudler » Mo 19. Nov 2018, 16:05

meine version von XPRealistic Pro ist übrigens (v1.0.92)

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Re: issues and achievments

Beitrag von Agi » Mo 19. Nov 2018, 16:21

Ja... meine auch... und bei mir scheint die zu laufen. Ich habe sogar den master Volume Regler mal benutzt, der scheint zu funktionieren, jedenfalls ist nichts abgestürzt.

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Re: issues and achievments

Beitrag von almdudler » Mo 19. Nov 2018, 16:22

noch schnell eine Anmerkung:

Dein Zitat:
"Der Straßenverkehr hat mit der Objektdichte technisch nichts zu tun, der kann also separat eingestellt werden. Es wird fast alles in X-Plane über DataRefs gesteuert, der Regler im X-Plane-Menü macht auch nichts anderes, er fasst halt nur sehr viel zusammen und ist daher nahezu unbrauchbar. "

Wenn ich die konsolidierte Funktion "Objektdichte" anmerke, beziehe ich mich ausschliesslich auf die XPlane-eigene Einstellungsoberläche im Tab Settings des Main GUI, die eben so benannt ist. Dort dient ein einziger Schieberegler mit etwa 6 Stufen zur allgmeinen Einstellung der Objekte-Quantität. Diese macht (eben dort auf dieser GUI-Oberfläche) keinen Unterschied zwischen all den Objektvariationen und definitionen. Und Laminar weiss das. Also hinter diesem einzigen Schieberegler sind sowohl Strassenlichter, wie auch Autos, Anzahl Autogen-Gebäude und verteilung, Distanz-pop up derselben (LOD), und noch vieles mehr.

Der offene Zugang zum dataref-pol mit den sehr viel detaillierteren Einstellungsmöglichkeiten sind laminar ein Dorn im Auge, weil sie Angst um die Stabilität haben (hat mir Austin genau so erzählt). Der User sollte da eigentlich nicht rumpfuschen.

Ein Drittanbieter-Tool sollte also graphisch so süss gemacht sein, dass der user nicht mitbekommt, was im hintergrund abläuft. Er sollte lediglich ein Wölkchen, ein Wässerchen, ein Schättelchen hinterm Bergchen, ein Autöli, und dergleichen sehen, welches er mittels Schiebregler so verändern kann, dass die eigentliche Dataref nur innerhalb der vom Entwickler erlaubten Parametrisierung veränderbar sind.

Auf dieser Grundlage basiert mein allererster Beitrag auf Deinem Forum.
Ich weiss, über ein Forum solche Dinge zu diskutieren, bringt viele Misverständnisse, Unklarheiten und so.
Aber ich denke, Du verstehst mich.

Ich melde mich nochmals wenn xpr neu installiert ist, ja?

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Re: issues and achievments

Beitrag von Agi » Mo 19. Nov 2018, 16:40

almdudler hat geschrieben:
Mo 19. Nov 2018, 16:22
Die sehr viel detaillierteren Einstellungsmöglichkeiten im Datarefpool sind laminar ein Dorn im Auge, weil sie Angst um die Stabilität haben (hat mir Austin genau so erzählt). Der User sollte da eigentlich nicht rumpfuschen.
Na ja... dann sollte Laminar aber auch ein vernünftiges Optionsmenü auf dem Niveau normaler PC-Games anbieten. Mit den fünf Reglern und drei Häkchen komme ich jedenfalls nicht weit, da könnte ich mir einen 5.000 € Rechner kaufen und es wäre immer noch unbenutzbar für mich, weil ich nunmal 60 FPS brauche. Ein Grafikmenü, wie es XP11 bietet würde unter Gamern in der Luft zerrissen, sowas wird normal als 'mieser Konsolenport' beurteilt. Im normalen Gaming werden auch regelmäßig Games für miese Technik und schlechte Kontrolle über die Leistung drastisch abgewertet - da hätte das XP11-Menü keinen guten Stand (kann man wohl grad bei Fallout 76 wieder sehen, ansonsten sei das Drama um Batman: Arkham Knight zu erwöhnen).

Die DataRefs zu manupulieren hat auch gar nicht zwingend Auswirkungen auf die Stabilität, X-Plane selbst macht das ja auch, jedes Flugzeug tut das, das ganze System läuft über DataRefs. Probleme bekommt man eigentlich nur, wenn man die falschen Parameter anfasst oder verschiedene Plugins dieselben Parameter verwenden wollen und sich dabei in die Quere kommen. Da kann man aber entsprechend vorgehen um sowas zu vermeiden.


almdudler hat geschrieben:
Mo 19. Nov 2018, 16:22
Ein Drittanbieter-Tool sollte also graphisch so süss gemacht sein, dass der user nicht mitbekommt, was im hintergrund abläuft. Er sollte lediglich ein Wölkchen, ein Wässerchen, ein Schättelchen hinterm Bergchen, ein Autöli, und dergleichen sehen, welches er mittels Schiebregler so verändern kann, dass die eigentliche Dataref nur innerhalb der vom Entwickler erlaubten Parametrisierung veränderbar sind.
Öhm... mit dem Tweak Utility kannst du die Parameter nur in dem vom Entwickler (in dem Fall bin ich das) vorgebenen Rahmen verändern. Solange man keine ungültigen Werte setzt ist das aber auch Schnuppe, was man genau macht - und tut man letzteres, wird man das sehr schnell merken. Ich glaube auch nicht, dass der User mitbekommt, was das Utility im Hintergrund macht, so ziemlich alle Optionen sind halbwegs sinnvoll benannt und geben keinen großen Aufschluss auf die verwendeten DataRefs (Wassereffekte zb. heißt ja auch 'Water Effects' und nicht 'Water FFT Shader' oder so). Eine grafische Oberfläche zur Steuerung ist aber unumgänglich, wenn das nicht gewünscht wird muss der User eben selbst einfache Set("bla-blubb", x.x) Scripts verwenden - aber genau das möchte ich nicht, um das zu umgehen und außerdem dynamische Funktionen wie die LOD-Kontrolle zu nutzen, habe ich das Utility entwickelt. Wer all das nicht braucht kann auch einfach statische, einfache Scripts verwenden.

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