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News: SkyMaxx Pro 4.7

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Agi
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News: SkyMaxx Pro 4.7

Beitrag von Agi » So 16. Dez 2018, 16:13

Ich habe mir mal die neue Version 4.7 von SkyMaxx pro angesehen und eigentlich nun nicht viel erwartet - das Ergebnis kann sich aber sehen lassen und dürfte nun erstmal wieder die Referenz in Sachen Wolkendarstellung in X-Plane sein.

SkyMaxx Pro 4.7 ist nun auch laut Entwickler offiziell auf FS Global Real Weather (FSGRW) und Active Sky XP (ASXP) abgestimmt, wenn man den Real Weather Connector (RWC) für SkyMaxx Pro ebenfalls verwendet. Laut Entwickler, der nun mit Pilot's offiziell zusammen arbeitet, ist die Abstimmung mit FSGRW ganz besonders gut, da sollen nun Wolken durch FSGRW angewiesen durch den RWC nun ganz speziell und akkurat platziert werden - ich habe meine Tests in Ermangelung von FSGRW mit ASXP gemacht und gehe nicht davon aus, dass da ein großer Unterschied bestehen dürfte, da technisch gesehen beide Wetterengines auf gleiche Weise über die Datei X-plane 11/Metar.rwx mit XP und somit dem RWC kommunizieren.

Offiziell sind nun also Maxx-XP. Sundog Software und Pilot's in X-Plane ein Team und das Gesamtpaket SMP + RWC + FSGRW ist also als neben xEnviro die einzige komplette Wettersimulation in X-Plane. Komplette Wettersimulutaion meint nun, dass sowohl eine Wetter-Engine als auch ein Rendering- oder Darstellungssystem enthalten ist, so dass vom Standard-Wetter wirklich gar nichts mehr zu sehen ist. Die Kombination ist nun allerdings auch die teuerste auf dem Markt, wenn man alle Preise addiert und den 20%-Rabatt auf FSGRW (im X-Aviation-Store wenn man alles kombiniert kauft) abzieht, liegt man bei knapp 96 USD. Das Resultat ist allerdings mehr als beachtlich, gerade der RWC kann sich nun wieder in Szene setzen, da er sichtbare Wolken-Redraws komplett verhindert (auch mit Active Sky klappt das), was neben der genaueren Wolkendarstellung speziell auch beim Aufbau in die Höhe eines der Kernfeatures des Programms ist. Die Performance von SkyMaxx Pro selbst ist deutlich besser geworden, die Grundeinstellung für die Wolkenfläche ist jetzt 10.000 Qadratmeilen (in 4.6 waren das noch knapp unter 5.000) nahezu ohne Leistungsverlust. Die Sichtweite kann darüberhinaus natürlich noch erhöht werden (nicht ohne Leistungseinbußen, sollte klar sein), die Grundeinstellung entspricht aber schon in etwa dem, was das XP-Standardwetter auch darstellt und ist ein deutlicher Schritt nach vorne. Die allgemeine Wolkendarstellung ist auch deutlich diverser, es besteht der Aufbau nicht mehr nur aus Ansammlungen von Cumulus-Texturen und fliegen oberhalb einer Wolkendecke kann nun durchaus als plausibel bezeichnet werden.

Ich habe gestern nur einen längeren Test gemacht um mir das ganze überhaupt nur anzusehen und war sehr begeistert - aber seht selbst, ich habe dazu natürlich ein paar Screenshots gemacht. Alle Screenshots zeigen folgende Wetterkonfiguration:
  • Active Sky XP (Grundeinstellung)
  • SkyMaxx Pro 4.7.3 (Grundeinstellung, keine Optimierung oder so, Wolkentextur 'Crisp')
  • Real Weather Connector 1.1 (Modus 'FSGRW / External Injector')
Sämtliche Wolken- und Nebelparameter des Tweak Utilities sind auf X-Plane-Standard und/oder werden durch SMP außer Kraft gesetzt, X-Visibility zur Nebelsteuerung ist deaktiviert.


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CedGauche
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Re: News: SkyMaxx Pro 4.7

Beitrag von CedGauche » Mo 17. Dez 2018, 09:18

Schön zu wissen, dass es hier doch noch Alternativen gibt.

Aber hat man mit dieser Kombination auch noch diesen hässlichen Wolkenring bei Overcast, der dann irgendwann einmal aufhört und danach blauen Himmel anzeigt? Das stört mich wirklich massiv an XP11 und ist bei ASXP leider auch noch vorhanden.

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Agi
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Re: News: SkyMaxx Pro 4.7

Beitrag von Agi » Mo 17. Dez 2018, 13:36

Die Sichtweite ist nach wie vor begrenzt, kann aber relativ weit erhöht werden, was natürlich FPS-Leistung kostet (von über 60 FPS mit Vsync bin ich beim kurzen test eben auf knapp 40 FPS runter, ist also ein signifikanter Verlust).

Ich habe hier ein paar Screens bei 40.000 ft Höhe gemacht, Wetter ist von ASXP eingespeist, Sichtweite der Wolken in SMP ist auf maximalem Wert. Da ich die Maschine einfach per Map auf die Höhe gebracht habe musste ich das im Pausenmodus machen, weshalb der FPS-Counter hier 'inf' anzeigt.


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