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Nachtflüge

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almdudler
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Nachtflüge

Beitrag von almdudler » Mi 2. Jan 2019, 02:10

Vielleicht betrifft dies einige von Euch, es geht um die berühmten Nachtlichter von X-Plane, die wir alle so schätzen.
Wie Ihr wisst, stehen zahlreiche downloads zur Optimierung des nächtlichen Lichtermeeres bereit,
und erwischt man das richtige .txt-file, dann geht die Post ab. Zum Beispiel beim Landeanflug auf Miami, der sowohl IFR wie auch Night-VFR geflogen werden kann, einfach weils so hell ist.:
Bild
Bild

Trotz dieses Quantensprungs der nachtflugsimulation bin ich verzweifelt, und zwar nicht ab der Strassenlampen, sondern ab der fehlenden angeleuchteten Oberflächen, weshalb ich mich hoffnungsvoll an Dich Agi und dieses komptetente Forum wende. Keines der runterladbaren
Megaversprechen ändert was dran, dass die Strassenoberflächen pechschwarz sind in der Nacht.

Mir wäre hierbei wichtig, möglichst keine verallgemeinerte Ansichten, sondern exakte ziel- und zutreffende Hinweise zu erhalten, um Frustrationen zu vermeiden. Also wie es geht, nicht warum es nicht geht. Denn es geht. Weiss nur nicht wie.
ich suche also keine download-links (taugen alle nichts) und keine Lämpchen-files, und keine europäische Szenerie oder Strassen sondern nordamerikanische, und keinen Aufruf zur Vermeidung von Lichtverschmutzung oder ähnlichen Sinneskrisen und bitte keine Hardware-Gruselgeschichten.

Es geht ganz simple um die Technik, wie man dies bewerkstelligen kann: Beleuchtete (illumified/light reflection) Autogen-Strassenoberflächen und Autogen-Gebäudefassaden.
Ziel ist die rundum-Erhellung der Strassen-Canyons (Gassen) sowie der Überlandstrassen und Freeways. Sowohl bei default wie auch bei Ortho-Szenerien.

Während fliegbare objekte über solche Strahler verfügen
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strahlen statische Strassenlaternen kein Licht ab.

Bei nachfolgenden Bild ging ich davon aus, dass die darauf zu sehenden beleuchteten Highways sowas wie x-plane promotion sind, bis ich heute feststellte, dass offensichtlich die halbe community genau so rumfliegt, nur ich nicht. Was mache ich falsch? wo liegt der Trick? Was entgeht mir?

Die leuchtkörper der diversen Lampenkategorien auf Strassen und Flughäfen erhellen ja nicht wirlich ihr Umfeld sondern leuchten nur selbst, oder entgeht mir da was? An Flughäfen z.B. muss man die angeleuchteten Böden separat designen und als _LIT behandeln.

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ich habe die _LIT-Methode für die Gebäude ausprobiert, das funktioniert für dritt-szenerien und deren hauptgebäude gut. Ich versuch als nächstes die Autogenen Umfelder anzugehen, also die ganzen automatisierten Häusermeere die im Moment noch stockdunkel sind. Aber Vorrang haben hier und heute die Strassen bitte. Wie ist das bei Euch? Leuchten Eure Strassen?

Ich würde mich über jede Hilfe freuen.

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Agi
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Re: Nachtflüge

Beitrag von Agi » Mi 2. Jan 2019, 13:31

almdudler hat geschrieben:
Mi 2. Jan 2019, 02:10
Die leuchtkörper der diversen Lampenkategorien auf Strassen und Flughäfen erhellen ja nicht wirlich ihr Umfeld sondern leuchten nur selbst, oder entgeht mir da was?
Doch sicher tun sie das, das Problem gab es letztens schon einmal anderswo: Nimm deine Shader-Tweaks raus, verwende normalen Kontrast und die Beleuchtung funktioniert prinzipiell wie von dir gewünscht. Gunter hatte ein ähnliches Problem im Zusammenhang mit Orbx TE GBS festgestellt (Nachts zu dunkel, Lampen beleuchten Boden nicht), worauf ich mir das bei mir angesehen und festgestellt hatte, dass meine Beleuchtung auch in Südengland vollkommen normal aussieht. Gunter hatte aber ein paar Shader-Tweaks am Laufen und ohne diese war die beleuchtung dann okay.

FriendlyFlusi - Review Orbx TrueEarth GB South


almdudler hat geschrieben:
Mi 2. Jan 2019, 02:10
An Flughäfen z.B. muss man die angeleuchteten Böden separat designen und als _LIT behandeln.
Nee, garantiert muss man das nicht. Sämtliche nativen XP-Lichtobjekte sind dynamische Lichtquellen, der Lichtwurf beleuchtet wenn vom Designer gewünscht den Boden (also wenn der Lichtwurf den Boden auch berühren soll), was du an den meisten Standard-Flughäfen auch bewundern kannst - kannst du es nicht, ist bei dir den Boden schwarz, liegt das an deinen 'Bildoptimierungen'.

Ich habe auch selbst schon Custom Lights für Gebäude mit eigenem Lichtwurf-Verhalten erstellt, den Boden muss man dazu definitiv nicht mit Lit-Texturen ausstatten, lediglich das Licht so einstellen, dass es bis zum Boden reicht (was in den meisten Fällen korrekt umgesetzt ist).

almdudler
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Re: Nachtflüge

Beitrag von almdudler » Mi 2. Jan 2019, 22:49

die shaders kann ich ja in einer sekunde de-aktivieren, schau mir das mal an. danke für den hinweis.
würde viele fragen auf anhieb lösen,
allerdings wäre der verzicht auf reshade ein (zu) hoher preis.

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Re: Nachtflüge

Beitrag von almdudler » Mi 2. Jan 2019, 22:53

er spricht von
"Auch gut gelungen ist die Nachtbeleuchtung. Nach einem Anfängerfehler, der den ganzen Sim in viel zu dunkle Nacht tauchte, sieht Southampton bei Nacht (ohne irgendwelche Plugins oder Tools) sehr ansprechend aus"
Was er wohl mit anfängerfehler meint?

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Re: Nachtflüge

Beitrag von almdudler » Mi 2. Jan 2019, 23:48

test abgeschlossen.

nein, am reshade-programm liegts nicht.

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Agi
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Re: Nachtflüge

Beitrag von Agi » Do 3. Jan 2019, 12:32

almdudler hat geschrieben:
Mi 2. Jan 2019, 23:48
Was er wohl mit anfängerfehler meint?
Shader-Tweaks sind gemeint. Er hatte das BluFX oder sowas am Laufen und das war dann in der Tat alles zu dunkel.

almdudler hat geschrieben:
Mi 2. Jan 2019, 23:48
nein, am reshade-programm liegts nicht.
Installier dir mal ein neues X-Plane 11 und teste dann damit mal. Die Beleuchtung in X-Plane ist volldynamisch und beleuchtet Objekte und auch den Boden interaktiv - möglicherweise musst du dafür HDR aktivieren, damit es voll zur geltung kommt, aber ich gehe mal davon aus, dass du das aktiviert hast? Es macht jedenfalls bei zeitgemäßer Hardware wenig Sinn es nicht zu aktivieren.

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Re: Nachtflüge

Beitrag von almdudler » Do 3. Jan 2019, 16:13

gute idee, mal eine saubere default-version laden, dann stück für stück wieder aufrüsten.
bei den gigantischen datenmengen muss ich mir allerdings überlegen wohin mit den nicht-default daten, die SSD ist fast voll.
dabei ziele ich auf:

testreihenfolge:
- leichtes anheben der X-Plane eigenen Grundeinstellungen (HDR, Textures, etc.)
- default strassenbitmaps statt meine eigenen
- default lights.txt
- alle shaders weg
- alle plug-ins und scripts weg (also zurück ins prä-cambrium).

das alles ohne mal irgendwelche szenerien zu deaktivieren. das müsste möglich sein.

bin voll gespannt ob wir den entscheidenden Auslöser finden.

HDR versuch ich zuerst zu aktivieren. ich war dem rat vieler gefolgt, die damit eine fps-verschlechterung erfuhren.
mein pc ist leider steinzeit, also lohnen sich solche de-aktivierungen, habs allerdings noch nie mit aktiviertem HDR versucht.

melde mich.

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Agi
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Re: Nachtflüge

Beitrag von Agi » Do 3. Jan 2019, 16:23

Solange du einen halbwegs brauchbare Grafikkarte hast (GTX 970 4GB aufwärts) stellt HDR kein Problem dar - unterhalb einer solchen Konfiguration lässt sich X-Plane auch nicht wirklich sinnvoll betreiben, also so, dass es auch noch irgendwie nach etwas aussieht.

So in etwa sollte die Beleuchtung aussehen, hier Umgebung Standard-EDDL:

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Wenn dir das noch zu dunkel ist, besonders bei den kleineren Straßen ohne Beleuchtung, brauchst du ein AddOn, welches die Straßen samt Beleuchtung ändert, da du logischerweise ohne Lampenobjekte, die Licht werfen, auch keine beleuchtete Straße hast.

Übrigens: HDR abzuschalten führt tatsächlich dazu, dass die dynamische Beleuchtung fehlt, habe ich grad getestet.

almdudler
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Re: Nachtflüge

Beitrag von almdudler » Do 3. Jan 2019, 23:47

HDR seint tatsächlich ein entscheidendes Kriterium.

Erhöhe ich den Visual Effects Slider in den X-plane eigenen Graphics-Settings, dann aktiviert sich ab Stufe 4 das HDR.
Und damit werden offensichtlich nebst Lichtreflektionseffekten auch files wie die genannten _LIT aktivert, die bis dahin bei den Strassen nicht mitspielten.
(Die HDR-checkbox wurde übrigens von Laminar entfernt).
Bild

Dieses Zusammenspiel entdeckte ich beim Test, die Autogenen Nachtstrassen in Photoshop mit einer schwarzen gelochten Layer zu überdecken, also mit Lichtpegeln zu versehen, die im Spiel dann sichtbar werden wenn HDR aktiviert wird. Ist schon verrückt, dass dieser Trick funktioniert. X-Plane scheint den Helligkeitsgrad von Texturen erkennen zu können. Denn die gelochte version ist nachts sichtbar, und die hellere original LIT-version bleibt schwarz.
Gelochte Version: Bild
Orginal Nachttextur: folgt

Mit HDR werden also die lichtreflektionen verstärkt, aber erst in Kombination mit _LIT-Texturen erscheint die bestrahlte Fläche wirklich realistisch erhellt.
ingame screenshot folgt

Der primäre Effekt mit HDR scheint die Verstärkung/Dynamisierung der Nachtlicht-Einwirkung auf das nächstgelegene Umfeld zu sein, weil damit zu starke Kontraste zugunsten einer helleren Verteilung der hell-dunkel-abstufung aufgehoben werden. Dieser zusätzliche Prozess kostet fps.

Allerdings scheinen weitere Prozesse nötig für die Erhellung der Nachtszenerien.
Dazu gehören die Settings, die direkt neben den Visual Effects sind: Reflection Detail und Texturenqualität.
Beide erhöhen die Chance von Lichtquellreflektionen (geografisch begrenzte Erhellung der Texturen by night) bzw. erhellten Materialoberflächen.

Wenn ich also Screenshots und TelAviv-Tubes von Anwendern sehe, die mit wirklich hellen Städten, Wolkenböden und Flughäfen auffallen, kann ich davon ausgehen,
dass diese Leute alle, wirklich alle Pegel auf Maximum haben und zusätzliche Tricks imlementiert hatten.
Der TelAviv Troll (Youtube) teast damit die ganze community.

Es braucht auch die richtigen Lampen. Nicht jede Lampe in den Libraries lässt ihr Licht auf der Umgebung reflektieren.

Trotz dieser Lösungsansätze sind die Resultate bzw. Erkenntnisse noch nicht befriedigend, es fehlen noch 3 Analysen:

1. Flughäfen, deren Flächen sowohl aus autogen betonflächen wie auch mit OrthoXP Texturen bestehen
die wirkung der Lichter scheint hier unterschiedlich zu funktionieren bzw. ausgeschaltet zu sein. Bei welchen Böden funktionierts,
und bei welchen nicht, und wie kann das einfacher bzw. zuverlässiger gesteuert werden.
Bild

2. Autogen-Häuserreihen entlang von beleuchteten Strassen (helle Canyons), muss ich noch untersuchen, scheint noch nicht zu funktionieren.
vielleicht brauchts die Erstellung von LIT-fassaden im autogen-ordner \X-Plane 11\Resources\default scenery\1000 autogen bzw. deren manuelle Bearbeitung.
img folgt.

3. Die fahrenden Autos werfen noch keinen Scheinwerferlichtpegel nach vorne.
Frage ist, genügt Schieberegler 4 oder gibts einen anderen Grund.

Wenn sich meine Vermutung bewahrheitet entsteht ein 10-teiliger Katalog für eine perfekte Nacht
ich muss dies jedoch in den nächsten Tagen testen:

1. Scale up x-plane's graphics settings (focus on processes linked to graphic card, not the cpu)
2. correct lamps.obj
3. _LIT textures scenes and autogen surfaces
4. Night Sat Overlay
5. Ortho Night-Textures
6. Individual bitmaps into overlay editor
7. find better Lights.txt definitions
8. Arts Control Illumination settings in DataRef
9. Always work with Black and White Elements in Textures so X-plane knows what to do.
10. Stay realistic. No fantasy, just the real thing will do it.

Also Nächte dürfen auch schwarz sein, dafür sind sie gemacht, vor allem in nichturbanen Gegenden im Landesinnern.
Die Städte der USA hingegen sollten über Sichtweiten von bis zu 30 Meilen ein Glitzermeer bilden.

Beispiel: Brückenunterleuchtung (führt über Wasser)
Bild
getestet. funktioniert.

Beispiel: overlay Miami by Night.
Bild
getestet. funktioniert.
allerdings gibts hier spezielle erläuterungen.

Leider ist die geografische oder zeitliche steuerung von solchen Daten in X-plane noch kein Thema,
deshalb nur Lichterlöschen um 18Uhr, dann LIT.

Im Zusammenhang mit dieser Lichtgeschichte würden mich dann 2 weitere Sachen interessieren,
die man angehen müsste:
- Funkeleffekt (atmosphärische Variation der Lichtstärke pro pixel)
- Sternenhimmel (x-plane's ist sehr schlecht)
- Transparenz von nachttexturen
Zuletzt geändert von almdudler am Fr 4. Jan 2019, 01:27, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Nachtflüge

Beitrag von Agi » Fr 4. Jan 2019, 01:11

almdudler hat geschrieben:
Do 3. Jan 2019, 23:47
Und damit werden offensichtlich nebst Lichtreflektionseffekten auch files wie die genannten _LIT aktivert
Nee, die Lit-Texturen sind lediglich spezielle Texturen, die durch einen Shader über die normale Textur der Objekte gelegt werden, wenn ausreichend Dunkelheit herrscht. Die Lichtkegel werden nicht durch solche Texturen erzeugt sondern anhand bestimmter Parameter des Lichts dynamisch auf Flächen gelegt, die nahe genug an der Lichtquelle liegen.


almdudler hat geschrieben:
Do 3. Jan 2019, 23:47
Wenn ich also Screenshots von Entwicklern und Anwender sehe, die mit wirklich hellen Flughäfen auffallen, kann ich davon ausgehen,
dass diese Leute alle, wirklich alle Pegel auf Maximum haben.
Alles auf Maximum ist übertrieben, für vernünftige Lichter brauchst du nur das HDR. Die Texturqualität habe ich auf Maximum mit Kompression und die Reflexionen auf niedrigsten Wert.


almdudler hat geschrieben:
Do 3. Jan 2019, 23:47
1. Flughäfen, deren Flächen sowohl aus autogen betonflächen wie auch mit OrthoXP Texturen bestehen
die wirkung der Lichter scheint hier unterschiedlich zu funktionieren bzw. ausgeschaltet zu sein. Bei welchen Böden funktionierts,
und bei welchen nicht, und wie kann das einfacher bzw. zuverlässiger gesteuert werden.
Flughäfen mit Ortho4xp-Texturen gibt es nicht, wohlaber solche mit eigenem Luftbild - beides hat aber keine Auswirkung auf die Lichter, lediglich die Parameter des Lichts selbst bestimmen, ob der Boden beleuchtet wird oder nicht. Ist zum Beispiel das Licht in 10m Höhe angebracht aber dessen Reichweite nur 8m hast du keinen Lichtkegel auf dem Boden.


almdudler hat geschrieben:
Do 3. Jan 2019, 23:47
Es braucht auch die richtigen Lampen. Nicht jede Lampe in den Libraries lässt ihr Licht auf der Umgebung reflektieren.
Die Spiegelungen des Lichts hängen tatsächlich vom Untergrund ab, nicht aber die Beleuchtung selbst, also die Lichtkegel.

almdudler hat geschrieben:
Do 3. Jan 2019, 23:47
2. Autogen-Häuserreihen entlang von beleuchteten Strassen (helle Canyons), muss ich noch untersuchen, scheint noch nicht zu funktionieren.
vielleicht brauchts die Erstellung von LIT-fassaden im autogen-ordner.
Nein. Die Autogen-Gebäude haben alle Lit-Fassaden - ohne diese würdest du im Dunkeln die Fenster nicht hell erleuchtet sehen. Dieser Effekt wird durch die LIT-Texturen erzeugt, die eben bei Dunkelheit über die Albedo-Textur gelegt wird.

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